Zašto učenje igrom?
Zaključak mnogih istraživanja je da učenici školu doživljavaju kao tromu, monotonu i nefleksibilnu, tj. kao potpunu suprotnost njihovim dinamičnim životima. Dosada stvara otpor, povlačenje i pasivnost, a to bismo svi u razredu željeli izbjeći. Budući da današnji učenici pripadaju generaciji kojoj je uporaba računala, interneta i mobitela svakodnevica, na nama je da pokušamo doprijeti do učenika s medijima komunikacije koje ti učenici koriste od svoga djetinjstva. Jedan od načina je korištenje digitalnih alata koje sadrže elemente učenja igrom.
Igra u nastavi je aktivnost pogodna za usvajanje određenih pojmova, razvijanje vještina, utvrđivanje naučenog, to je aktivnost kroz koju učenici igrajući se rade i radeći se igraju. Praksa pokazuje da je dovoljno da se čak samo spomene učenicima da će se taj sat igrati pa da učenici već bududodatno motivirani za rad.
Igra u nastavi - prednosti
Pedagozi su uočili mnogobrojne prednosti igre kao oblika učenja:
- potiče maštu i kreativnost
- veća koncentracija pažnje
- veća angažiranost
- veća aktivnost
- manje umaranje nego kod klasičnog učenja
- povećani interes za temu
- povećana motivacija za stjecanje znanja
- veća znatiželja
- djelotvornije učenje i pamćenje činjenica
Igra u nastavi - kada i kako?
Igra u nastavi može se koristiti u svim vrstama nastavnih sati i u svim etapama nastavnog sata: kao uvod u novu temu, za usvajanje novih sadržaja, za ponavljanje i uvježbavanje.
Može se koristiti s učenicima različitih uzrasta i različitih sposobnosti i to kao iindividualni rad, rad u parovima i grupni rad.
Igra u nastavi - kako i zašto?
Igra u nastavi zahtijeva pažljivu pripremu. Svrha igre ne smije biti samo zabava i/ili natjecanje. Nastavnik mora znati zašto uvodi neku igru u nastavu i što tom igrom želi postići. Igru treba prilagoditi dobi i intelektualnim sposobnostima učenika. Zadaci ne bi trebali biti predugački, a treba procijeniti i vrijeme trajanja igre kako ne bi postala dosadna.
Igra prilagođena slabijim i prosječnim učenicima često će biti prelagana i nezanimljiva boljim učenicima, dok će igra prilagođena boljim učenicima biti preteška slabijim učenicima, te je oni jednostavno neće moći pratiti.
Potraga za blagom (treasure hunt)
Potraga za blagom može se odvijati online ili offline. Koristiti možemo razne digitalne alate: QR kodove, PowerPoint, bit.ly, OneNote, Google Sites, Genially, Google obrasce, Flippity...
Primjer - Dabar
Putem poveznice http://bit.ly/2UIjPIG može se pristupiti primjeru potrage za blagom izrađene pomoću Google obrasca.
Pitanja se unose u odjeljke Google obrasca. Uvijek je vidljiv sadržaj jednog odjeljka, dok je sadržaj sljedećeg zaključan sve dok igrač ne odgovori točno na sva pitanja iz prethodnog odjeljka. Budući da su u ovim zadacima ponuđena rješenja, grupe moraju imati postupak/objašnjenje kako su došle do rezultata kako bi se izbjeglo pogađanje točnog odgovora.
Ova potraga za blagom jedna je od aktivnosti u scenariju poučavanja Dabar.
Zaključak
Igra je učenicima najzabavniji oblik učenja. Uživanje u igri motivira ih za sudjelovanje, a pozitivno raspoloženje se onda prenosi i na učenje.
U prilogu se nalazi zadatak za kategoriju GigaDabar. Uz tekst zadatka nalazi se i objašnjenje za točan odgovor.
Zadatak je povezan s temom programiranja, i to s upotrebom petlji kod kojih se ispituje uvjet, ugnježđenih petlji te grananjem. Isto tako je povezan s inicijalizacijom varijabli te računanjem sume unutar petlje.
O projektu Sunčev sustav 7.0
Projekt Sunčev sustav 7.0 je jednogodišnji interdisciplinarni projekt proveden u VII. gimnaziji u šk. god. 2017./2018.
Učenici su izradili Sunčev sustav u dvostrukom mjerilu. U jednom su prikazane stvarne udaljenosti planeta od Sunca (1 cm = milijun kilometara), a u drugom je prikazan odnos veličina svemirskih tijela (1 cm = 16000 km). Ispod modela planeta izložili su astronomske informacije o pojedinim planetima.
Projekt omogućuje povezivanje informatike s astronomijom, geologijom, mitologijom, fizikom, kemijom, matematikom, biologijom, umjetnošću...
Projekt Sunčev sustav 7.0 i informatika
- učenici istražuju mogućnosti digitalnog alata Adobe Spark
- učenici kao temu biraju jedan od planeta Sunčevog sustava na način da planeti budu ravnomjerno zastupljeni
- zadatak učenika je pomoću Adobe Page-a izraditi prezentaciju u obliku jednostavne web stranice (individualni rad)
- u prezentaciju treba umetnuti i plakat napravljen pomoću Adobe Post-a
Upute o individualnom dijelu projektnog zadatka učenicima su objavljene na Loomenu, zajedno s rubrikama za bodovanje:
- učenici su podijeljeni u grupe na način da svaka grupa pokriva cijeli Sunčev sustav
- grupa odabire digitalni alat kojim će prikazati svoje radove kao cjelinu (grupni rad)
- grupni radovi ocjenjuju se vršnjačkim vrednovanjem
Primjer jednog gotovog rada možete pogledati na sljedećoj poveznici: https://www.thinglink.com/card/1264505342067212291
Ishodi učenja
Projektom se ostvaruju sljedeći ishodi predmetnog kurikuluma:
C.1.1. Učenik pronalazi podatke i informacije, odabire prikladne izvore informacija te uređuje, stvara i objavljuje/dijeli svoje digitalne sadržaje.
C.1.3 Učenik u online okruženju surađuje i radi na projektu.
Očekivanja međupredmetnih tema:
ikt A.4.1. Učenik kritički odabire odgovarajuću digitalnu tehnologiju.
ikt C 4. 3. Učenik samostalno kritički procjenjuje proces, izvore i rezultate pretraživanja te odabire potrebne informacije.
ikt D.4.1. Učenik samostalno ili u suradnji s drugima stvara nove sadržaje i ideje ili preoblikuje postojeća digitalna rješenja primjenjujući različite načine za poticanje kreativnosti.
uku A.4/5.3. Kreativno mišljenje. Učenik kreativno djeluje u različitim područjima učenja.
uku A.4/5.4. Kritičko mišljenje. Učenik samostalno kritički promišlja i vrednuje ideje.
uku C.4/5.2. Slika o sebi kao učeniku. Učenik iskazuje pozitivna i visoka očekivanja i vjeruje u svoj uspjeh u učenju.
uku D.4/5.2. Suradnja s drugima. Učenik ostvaruje dobru komunikaciju s drugima, uspješno surađuje u različitim situacijama i spreman je zatražiti i ponuditi pomoć.
zdr B.4.1.A. Učenik odabire primjerene odnose i komunikaciju.
zdr B.4.1.B. Učenik razvija tolerantan odnos prema drugima.
U prilogu se nalazi osmišljen plan poučavanja vezan uz rješavanje problemskog zadatka pod nazivom Zašto je papir iz laserskog printera topao?
Problemski zadatak obuhvaća metodu obrnute učionice te grupni rad, može se provesti u obliku mini projekta, nudi i ideje za moguće proširenje za one koji žele znati više.
U priloženim dokumentima možete pronaći upute za korištenje Loomena.
Loomen - forum.pdf
Loomen - stranica i dokument.pdf
Loomen - sudionici.pdf
Loomen - BBB.pdf
Dosadašnji Adobe Spark postao je Adobe Creative Cloud Express. U samom dizajnu aplikacije nema velikih razlika, pa će se oni koji su ga prije koristili lako snaći.
Za one koji ga dosad nisu koristili, u priloženim dokumentima ćete pronaći korak-po-korak upute kako istražiti njegove mogućnosti.
Adobe Creative Cloud Express se može koristiti i na tabletu i na mobitelu, ali se u tom slučaju aplikacija mora prvo instalirati s App Store-a za iOS, tj. Google Play-a za Android. Prije instalacije treba provjeriti koja je verzija operacijskog sustava instalirana na uređaju jer se neki stariji modeli uređaja ne mogu ažurirati na tražene verzije.
« Veljača 2025 » | ||||||
Po | Ut | Sr | Če | Pe | Su | Ne |
27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 1 | 2 |
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 1 | 2 |
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
Ukupno: 962611
Ovaj tjedan: 1749
Danas: 346
Obavijest o konstituiranju Školskog odbora.pdf
Zaključci s 1. sjednice Školskog odbora.pdf
Najava_10._sjednice_Skolskog_odbora.pdf
Najava_1._sjednice_Skolskog_odbora.pdf